遊戲設計的環境和資訊,我們常常會以日本為參考藍圖

日本的動漫創作者因為長期在這種文化生活下薰陶,因此普羅大眾很小的時候就耳濡目染ACG文化,這樣的環境刺激讓日本創作者能產出高品質的構思與故事創意性(與其他國家相比起來),而且因產業極度的競爭,能脫穎而出的熱門連載或商業作品常常是上選。

做遊戲企劃的人,在各類小說、電影與漫畫之間,至少應該培養一種媒介興趣,並發展成長期的閱讀或瀏覽習慣,除了可以累積自己文字描述的功夫與畫面的想像構思能力之外,這些閱讀累積的素材,對於遊戲企劃在創造人物、設計角色、說故事、設定世界觀等,都會有很大的聯想幫助。因此平常有空就可以多看漫畫、小說或電影,否則等到要發想才開始找零件,會很難設計出自己要的感覺,因為你的腦袋中沒建立這些資料庫,甚至你想不到好的參考素材,常會被迫屈就於只能在腦袋範圍內回憶過的東西,參考資料太少,導致企劃構想不夠精采。

舉漫畫當例子,常常看漫畫,當你需要熱血如火、冷酷如冰、壯烈如土、不動如山的角色,有上千部作品讓你參考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至設定條件若開得出來,身邊的朋友都會幫你尋找素材,最怕腦袋裡面沒有基礎,連設定條件都開不出來,或是設定出來的角色一點特色風格也沒有。

請記得,遊戲企劃沒有本錢去厭惡這些東西,雖然沒有故事背景的遊戲產品還是可以遊樂或商業化,但是玩家玩過後,不會去回想它,容易被遺忘,且取代性高,也容易被瓢竊。


在漫畫和電影內可獲得的資訊
‧場景的刻畫,例如航海王的每一個場景都附有跳脫我們平常想像的創意存在
‧人物的個性細節與故事背景
‧每個人物都有一個故事
‧很早就預留好的伏筆與劇情銜接
‧敵人與角色間的感情、羈絆等情緒流露
‧故事的世界觀
‧角色的招式和名稱
‧必殺技與特殊能力
‧人物的美型圖像
‧服裝和武器設定
‧大量的圖像與影像幽默感呈現
‧人物細膩的情緒表情呈現
‧配角的外傳
‧分境
‧超過現實人物可表現的表情和情感
‧高科技的電腦動畫
‧對未來的想像
‧虛擬的真實

在小說內可獲得的資訊
‧文筆
‧文字結構
‧對人、事、物、空、地等敘述方式
‧武俠招式和名稱
‧世界觀
‧名句和名言
‧對場景和人物的無限想像
‧文字比漫畫更跳脫圖像框架、更有想像空間

阿涼的心得與建議
‧不要因為別人的負面心得,而刻意去討厭某些作品,然後就不去看他,你應該自己主觀的閱讀過才會產生喜愛與厭惡,而不是因為別人說他很爛,你就覺得很爛
‧單行本比連載的翻譯更有品質,有時候甚至文字之間的注解落差很大,漫畫建議閱讀單行本,而大陸盜版翻譯只是拿來解你期待的連載之癢而已,盡量不要仰賴那些資料
‧有時間的話,可以隨手拿起紙筆去勾勒你喜愛的角色,並寫下或背下你覺得很有感觸的句子,遊戲任務或對話常常會用到
不要去和別人爭論漫畫劇情與發展,這是浪費口舌且沒有意義的
沒有不好的作品,每一部動漫電影一定都能找到你值得參考的地方
‧做遊戲的人花時間在這些媒介上,沒有壞處,不用在意家人的批評和眼光,因為這些都會成為你的專業經驗值,最重要的是你以後的目標
‧長期的閱讀習慣很重要,要常常花時間看東西,並設法減少觀賞電視綜藝節目的時間




我自己從小到現在累積大約購買了超過六千冊的漫畫....不過有些在台南有的在台北,讀大學的時候有一陣子缺錢吃飯還便宜賣掉,回想起來滿後悔的~(尤其是橫山光輝三國志整套,居然三折就買給同學,超後悔orz)其實東西多到快放到沒地方放,這些東西多了也滿頭痛的......






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瑞克梅添涼 的遊戲倉庫

瑞克梅添涼 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(5) 人氣()


留言列表 (5)

發表留言
  • Marlin
  • 說實話... 粉羨慕能有 6000 本的藏量~ (因小弟每次偷買都會在搬家時被抓包... = =|||
    三國志 那套蠻多本的耶~ 印象 60 本... 其次是 德川家康... 印象 20 幾本...
    也因其 豐臣秀吉 那部的關係,日前看 大盜五右衛門 時沒被誤到... = =a
    (雖日本戰國那幾套沒看完;但印象 豐臣秀吉 不是那樣趴的...)
    那幾套... 印象 3~4 箱吧? (三國志 & 德川家康 是各自一箱... @"@) 不知被家母丟嚕沒... 囧rz

    話說 涼大 有提到 海賊王 (還是比較習慣這個名稱,日語原音也是這個!);但架上沒看到啦~
    火影 倒是蠻搶眼的佔嚕一整排... 還看到 鐵拳小子 第二部 (印象之前看到要從坑道逃出那邊~)
    鐵拳小子 也是除 橫山光輝 系列外,唯一經家母審核認可的漫畫... 囧rz (其他都偷買的嚕...
    神鵰俠侶 少 2 本耶~ @@a

    曾這麼夢想過... 以後有自己的家要一層樓擺玩具,一個房間放漫畫~ XDD
    但現在看看... 買房子啊... 不知哪年哪月哩? @@|||

    話說... 涼大 當時怎沒想說去飯店兼職? 有吃 (工作前供一餐) 有拿 (薪資週領)~
    北部還蠻多學生兼這個的 (時間 5 小時左右,班排有空的時間就可以嚕~),
    這樣... 您那套應該就不用賣掉嚕... = =a (前提是您那時寫稿還有空閒的話啦~
  • 我有兼職阿 不過在學校兼職 只能養活自己,後來就開始寫稿子了

    瑞克梅添涼 於 2010/01/03 22:08 回覆

  • Marlin
  • 不能空行?? @@a (來踹看看~
     
    回正題,想請教的是... 在目前主流是 MMORPG 的環境下,
    人物的特性、性格... 等設定及劇情的鋪陳其存在性剩多少?
     
    因一直以來都是完單機遊戲 (PC 版) 為主,所以您大可跟著解謎 or 任務的步調去認識遊戲的世界觀,
    同時遊戲感受也是受劇情內容所主導的,甚至當該作為系列作時您還會期待後續會有什麼樣的發展!
    (ex. BIO 系列,蝦米? 吉兒的墓碑 (宣傳片最末),到底是生是死? 是敵是友?)
     
    但在 MMORPG 底下... (剛接觸一年左右)
    角色是玩家操控,因為隨玩家個性 & 玩法而定,
    而 NPC 變得像懸賞告示牌一樣供人接任、交任...
    多半是任務一次接滿了就走人打怪、升級去~ 慢慢看任務對話的話...
    要嘛之後請人幫忙一起打怪;要嘛就只有單練的份... = =|||
    (所以,之前 阿勇 OB 時去玩區頻一堆人說字不會小,可以調... 那時還真覺得自己是異類哩...
    特別是還雙開玩,字更小 (不但黏一起,甚至還揪成一團)... 囧rz 後來嫌字小的聲音變得比較大,
    字也真的變大(了一點)變細時... 任務對話還是有人看的... T__T)
     

    不過,任務對話看了一陣子...
    嗯... 雖說遊戲的世界觀是藉由任務對話來逐步認識;
    但不外乎就是某某怪打幾隻 or 從某某怪身上收集幾個某某物... 等... = =a
     
    這跟單機的 RPG 要一定等級才能學什麼技能的感覺就不太一樣嚕~
    一個是被動的為升級而打怪 (就好像為了考試及格而讀書);
    另一個是主動的為升級而打怪 (就好像為了懸壺濟世而讀書)...
    雖然... 看起來都是為升級在打怪,甚至練功;但... 在感覺上應該還是有些差別才對吧? @@a
     
     
    因而也想到 涼大 在某雜誌的專欄提過的 遊戲內容與深度 的問題...
    進而反倒不解遊戲怎樣才算有內容? 遊戲深度的定義何在? @@|||
     
    在單機遊戲裡您還有機會學到些什麼 or 透過聯想去思考些什麼!
    (ex. AOE 可以體認到○○是建立在●●的基礎上,若受影響則如牽一髮而動全身般...
       鐵路大亨II 除了蠻真切的體認到科技進步的衝擊外,
       即便不懂股票也知要先發行債券募資才能順利過第一關! = =")
    但在目前主流的 MMORPG 裡,遊戲期間腦中的東西... 好像除了數字還是數字... 囧rz
    (ex. ○○可以賣多少、●●武 or 裝數值比較高、○物+●物=◎◎寶物可加哪些數值... 等)
     
     
    RPG... 真的玩粉少,因為一碰就會掉進去蠻長一段時間...
    因此,RPG 沒事都不太敢碰... @"@
    所以好在 FF 系列在 FFVIII 之後沒移植到 PC;但又覺得 FF X 沒玩到也蠻可惜的... 囧rz
     
     
    P.S:
    漫畫... 有段時間沒摸嚕~ 線上連載也沒看,因會影響到時看動畫的期待感...
    還是看動畫比較好,有聲光效果! XD
    不過... ㄟ咳... 不論是動漫、電影 or 遊戲... 都沒抓圖的習慣... @@||| (慘嚕~
     
    但動漫 & 小說的優點是... 可以學怎麼去說故事!
    (還有其隱喻、影射 & 思考的方式,像 海賊王 裡的小花園 & 空島~)
    缺點就... 真要轉成遊戲時,場景粉難像小說那樣輕描淡寫幾句帶過又或是像動漫那樣能簡略帶過...
    對沒武學基礎的人來說,小說裡的一招一式在腦海中的想像就如同船過水無痕般過去,
    即便是動畫... 嗯... 也難得看到精彩的對戰動作設計...
    而遊戲的角色是要一直被玩家操控的,含糊不得... 像 KOF 這點就粉厲害~ @"@
    過去的歐美片若有對打場面不是您一拳、偶一腳的扭打在一起,就是抱著東撞西摔的...
    近年就顯得不同嚕~ 連翻牆的方式都會讓人聯想... 那是受某港星 Jackie 的片所影響嗎?
     
     
  • 鋪陳設定等一直都很重要,不管玩家看不看,企劃都要用心去設定,美術也會參考設定去作畫,用心才會做出讓玩家感動的遊戲

    瑞克梅添涼 於 2010/01/03 22:10 回覆

  • Marlin
  • 啊... 有錯字不能編輯... @@|||
    完單機遊戲 → 玩單機遊戲
    因為隨玩家個性 → 因而隨玩家個性 = =|||
  • 阿卜
  • 要是給小朋友看到了,小朋友會不會拿這當理由,要爸媽給他看小說、漫畫看到爽歪歪...

    我還記得小時候跟媽媽說了一句[玩電腦會變聰明]之類的話

    被我老媽諷刺到大學三年級....她總是對我說[是喔,不知道是誰說玩電腦會變聰明?現在也沒多聰明啊!]

    突然想到網路上盛傳的[媽媽之歌]...
  • 可以讓小朋友看.但是要限制它的時間,小朋友要拿理由,父母就要要求小朋友拿出回饋~ 理想不能無限上綱 就算以後要拯救世界,小朋友自己的本分也要先顧好~

    瑞克梅添涼 於 2010/01/03 22:13 回覆

  • Lung Han Shih
  • 看到滿滿的漫畫....我之前也一堆不過搬家家裡變小就被賣掉了... (我是指漫畫
    龍狼傳實在很拖戲....

    奇幻基地的書籍一直可以當很好用的工具書...
    看來要當個遊戲企劃還要準備很多呢ˊˋ
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