遊戲設計的環境和資訊,我們常常會以日本為參考藍圖

日本的動漫創作者因為長期在這種文化生活下薰陶,因此普羅大眾很小的時候就耳濡目染ACG文化,這樣的環境刺激讓日本創作者能產出高品質的構思與故事創意性(與其他國家相比起來),而且因產業極度的競爭,能脫穎而出的熱門連載或商業作品常常是上選。

做遊戲企劃的人,在各類小說、電影與漫畫之間,至少應該培養一種媒介興趣,並發展成長期的閱讀或瀏覽習慣,除了可以累積自己文字描述的功夫與畫面的想像構思能力之外,這些閱讀累積的素材,對於遊戲企劃在創造人物、設計角色、說故事、設定世界觀等,都會有很大的聯想幫助。因此平常有空就可以多看漫畫、小說或電影,否則等到要發想才開始找零件,會很難設計出自己要的感覺,因為你的腦袋中沒建立這些資料庫,甚至你想不到好的參考素材,常會被迫屈就於只能在腦袋範圍內回憶過的東西,參考資料太少,導致企劃構想不夠精采。

舉漫畫當例子,常常看漫畫,當你需要熱血如火、冷酷如冰、壯烈如土、不動如山的角色,有上千部作品讓你參考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至設定條件若開得出來,身邊的朋友都會幫你尋找素材,最怕腦袋裡面沒有基礎,連設定條件都開不出來,或是設定出來的角色一點特色風格也沒有。

請記得,遊戲企劃沒有本錢去厭惡這些東西,雖然沒有故事背景的遊戲產品還是可以遊樂或商業化,但是玩家玩過後,不會去回想它,容易被遺忘,且取代性高,也容易被瓢竊。


在漫畫和電影內可獲得的資訊
‧場景的刻畫,例如航海王的每一個場景都附有跳脫我們平常想像的創意存在
‧人物的個性細節與故事背景
‧每個人物都有一個故事
‧很早就預留好的伏筆與劇情銜接
‧敵人與角色間的感情、羈絆等情緒流露
‧故事的世界觀
‧角色的招式和名稱
‧必殺技與特殊能力
‧人物的美型圖像
‧服裝和武器設定
‧大量的圖像與影像幽默感呈現
‧人物細膩的情緒表情呈現
‧配角的外傳
‧分境
‧超過現實人物可表現的表情和情感
‧高科技的電腦動畫
‧對未來的想像
‧虛擬的真實

在小說內可獲得的資訊
‧文筆
‧文字結構
‧對人、事、物、空、地等敘述方式
‧武俠招式和名稱
‧世界觀
‧名句和名言
‧對場景和人物的無限想像
‧文字比漫畫更跳脫圖像框架、更有想像空間

阿涼的心得與建議
‧不要因為別人的負面心得,而刻意去討厭某些作品,然後就不去看他,你應該自己主觀的閱讀過才會產生喜愛與厭惡,而不是因為別人說他很爛,你就覺得很爛
‧單行本比連載的翻譯更有品質,有時候甚至文字之間的注解落差很大,漫畫建議閱讀單行本,而大陸盜版翻譯只是拿來解你期待的連載之癢而已,盡量不要仰賴那些資料
‧有時間的話,可以隨手拿起紙筆去勾勒你喜愛的角色,並寫下或背下你覺得很有感觸的句子,遊戲任務或對話常常會用到
不要去和別人爭論漫畫劇情與發展,這是浪費口舌且沒有意義的
沒有不好的作品,每一部動漫電影一定都能找到你值得參考的地方
‧做遊戲的人花時間在這些媒介上,沒有壞處,不用在意家人的批評和眼光,因為這些都會成為你的專業經驗值,最重要的是你以後的目標
‧長期的閱讀習慣很重要,要常常花時間看東西,並設法減少觀賞電視綜藝節目的時間




我自己從小到現在累積大約購買了超過六千冊的漫畫....不過有些在台南有的在台北,讀大學的時候有一陣子缺錢吃飯還便宜賣掉,回想起來滿後悔的~(尤其是橫山光輝三國志整套,居然三折就買給同學,超後悔orz)其實東西多到快放到沒地方放,這些東西多了也滿頭痛的......






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