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  • 6月 18 週二 201308:07
  • 創作者所說的遊戲企畫書

創作者所說的遊戲企畫書
這篇專題是2013/20期的法米通內的專訪,由兩位非常知名的日本遊戲製作人所分享的企劃經驗,我把一些重點節錄下來,有調整一點文字敘述,會比較容易理解內文,雖日本和台灣遊戲設計的市場落差很大,但一些基礎觀念其實也是通用的~
 

SEGA董事兼創意長 名越稔洋
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  • 個人分類:遊戲企劃筆記本
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  • 12月 23 週三 200921:59
  • 遊戲企劃的ACG嗜好培養



遊戲設計的環境和資訊,我們常常會以日本為參考藍圖
日本的動漫創作者因為長期在這種文化生活下薰陶,因此普羅大眾很小的時候就耳濡目染ACG文化,這樣的環境刺激讓日本創作者能產出高品質的構思與故事創意性(與其他國家相比起來),而且因產業極度的競爭,能脫穎而出的熱門連載或商業作品常常是上選。
做遊戲企劃的人,在各類小說、電影與漫畫之間,至少應該培養一種媒介興趣,並發展成長期的閱讀或瀏覽習慣,除了可以累積自己文字描述的功夫與畫面的想像構思能力之外,這些閱讀累積的素材,對於遊戲企劃在創造人物、設計角色、說故事、設定世界觀等,都會有很大的聯想幫助。因此平常有空就可以多看漫畫、小說或電影,否則等到要發想才開始找零件,會很難設計出自己要的感覺,因為你的腦袋中沒建立這些資料庫,甚至你想不到好的參考素材,常會被迫屈就於只能在腦袋範圍內回憶過的東西,參考資料太少,導致企劃構想不夠精采。
舉漫畫當例子,常常看漫畫,當你需要熱血如火、冷酷如冰、壯烈如土、不動如山的角色,有上千部作品讓你參考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至設定條件若開得出來,身邊的朋友都會幫你尋找素材,最怕腦袋裡面沒有基礎,連設定條件都開不出來,或是設定出來的角色一點特色風格也沒有。
請記得,遊戲企劃沒有本錢去厭惡這些東西,雖然沒有故事背景的遊戲產品還是可以遊樂或商業化,但是玩家玩過後,不會去回想它,容易被遺忘,且取代性高,也容易被瓢竊。
在漫畫和電影內可獲得的資訊
‧場景的刻畫,例如航海王的每一個場景都附有跳脫我們平常想像的創意存在
‧人物的個性細節與故事背景
‧每個人物都有一個故事
‧很早就預留好的伏筆與劇情銜接
‧敵人與角色間的感情、羈絆等情緒流露
‧故事的世界觀
‧角色的招式和名稱
‧必殺技與特殊能力
‧人物的美型圖像
‧服裝和武器設定
‧大量的圖像與影像幽默感呈現
‧人物細膩的情緒表情呈現
‧配角的外傳
‧分境
‧超過現實人物可表現的表情和情感
‧高科技的電腦動畫
‧對未來的想像
‧虛擬的真實
在小說內可獲得的資訊
‧文筆
‧文字結構
‧對人、事、物、空、地等敘述方式
‧武俠招式和名稱
‧世界觀
‧名句和名言
‧對場景和人物的無限想像
‧文字比漫畫更跳脫圖像框架、更有想像空間
阿涼的心得與建議
‧不要因為別人的負面心得,而刻意去討厭某些作品,然後就不去看他,你應該自己主觀的閱讀過才會產生喜愛與厭惡,而不是因為別人說他很爛,你就覺得很爛
‧單行本比連載的翻譯更有品質,有時候甚至文字之間的注解落差很大,漫畫建議閱讀單行本,而大陸盜版翻譯只是拿來解你期待的連載之癢而已,盡量不要仰賴那些資料
‧有時間的話,可以隨手拿起紙筆去勾勒你喜愛的角色,並寫下或背下你覺得很有感觸的句子,遊戲任務或對話常常會用到
‧不要去和別人爭論漫畫劇情與發展,這是浪費口舌且沒有意義的
‧沒有不好的作品,每一部動漫電影一定都能找到你值得參考的地方
‧做遊戲的人花時間在這些媒介上,沒有壞處,不用在意家人的批評和眼光,因為這些都會成為你的專業經驗值,最重要的是你以後的目標
‧長期的閱讀習慣很重要,要常常花時間看東西,並設法減少觀賞電視綜藝節目的時間

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  • 12月 08 週二 200913:12
  • WOW的研發與營運團隊人數

研發人員
‧遊戲企劃人員37位,暴雪請了兩位專職的作家寫任務故事
‧程式人員約32人,各有負責有引擎、系统、工具、server技術、UI等程式人員
‧美術人員約50位,原畫、副本、場景、角色等,目前已製作超過150萬個美術資料
‧CG動畫部和音樂音效小組人員約123人
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  • 個人分類:遊戲企劃筆記本
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  • 9月 15 週二 200923:42
  • Roller Coaster Kingdom,失敗的遊戲設計

最近才發現Facebook上有一款Roller Coaster Kingdom,這不是以前我超愛的模擬樂園嗎!?當初在SEGA主機上我可是放著讓他跑,然後跑去睡覺的。看到同事在玩很心動的下班後馬上回家開起來享受一下,但是沒想到............
天啊,延遲超嚴重的!

2009091501.jpg
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  • 個人分類:遊戲企劃筆記本
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  • 9月 15 週二 200920:29
  • 遊戲企劃筆記本(二)每天都要看遊戲新聞

05.jpg
每天都要看遊戲新聞,請養成習慣,早一點到公司,花20分鐘看完前一天的新聞,若沒辦法早起,可以晚個20分下班瀏覽新聞,最近有哪些新遊戲技術或趨勢,個人有收集電子報的習慣,好的或是有新的資訊新聞多多分享給小組或公司同事。請習慣訂閱RSS
新聞注意要項
‧各家遊戲公司財報和營收
‧新遊戲訊息,尤其注意競業的遊戲資訊
‧和自己在做的遊戲相關的東西
‧可看看其他遊戲改版內容有些什麼新系統,通常會有一些靈感
‧注意同業任何異動,有沒有新公司是自己競爭對手
‧注意亞洲各國遊戲新聞,尤其是大陸
‧遊戲法規或條款訊息的異動
‧注意遊戲新趨勢,像日本console走向等
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  • 個人分類:遊戲企劃筆記本
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  • 9月 15 週二 200920:11
  • 遊戲企劃筆記本(一)建立四種參考資料庫

03.jpg
遊戲企劃筆記本系列將慢慢分享阿涼的遊戲企劃心得與技巧,還有一些做遊戲的觀念,希望想踏入這行做企劃,或已經踏入這產業的新人有些許幫助,也希望這系列漸漸成為遊戲新鮮人必讀的資料庫,我會慢慢的建立對這產業有貢獻的資訊 。
 
 
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