創作者所說的遊戲企畫書
這篇專題是2013/20期的法米通內的專訪,由兩位非常知名的日本遊戲製作人所分享的企劃經驗,我把一些重點節錄下來,有調整一點文字敘述,會比較容易理解內文,雖日本和台灣遊戲設計的市場落差很大,但一些基礎觀念其實也是通用的~
SEGA董事兼創意長 名越稔洋
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如果D3研發商是中國大陸.........
1、選角色之後,進遊戲會發現長相跟剛剛選的臉蛋完全不一樣
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本文為2010 GDC其中一堂課程,結合阿涼的筆記心得備份
技術美術在遊戲開發中的作用
張洋,Crytek大中華區客戶支持經理
為何需要技術美術
.新的軟體、技術和工具越來越多
.遊戲的研發流程越來越複雜,分工越來越細
.必須有效的解決流程問題
.確保美術的想法和設計能夠切實的通過程式手段,變成玩家最後能夠看得到的視覺效果
美術:通常有不願意接觸技術的特性,或拒絕程式相關的工作
程式:認為圖片或美術創造等相關工作,與自己本分無關
因此必須由技術美術協調,了解兩方的各自需求,並整合溝通
技術美術的條件
.大多由資深美術擔任
.解決程式和美術之間的溝通問題
.須具備管理能力
.具有主動性,要能融入團隊
.是個工具專家,會使用各種軟體
.是一位創造者,具備創意能力
.會基本程式邏輯,可以教導使用工具程式
.完整的遊戲研發經驗
技術美術的工作內容
.技術美術的重點,要放在美術,而非技術
.技術只是手段,美術才是最目的
.技術美術不執行工作,負責程式和技術的問題解決
.要了解美術流程
.要代替美術人員和程式溝通,讓程式人員協助修改
.輔助制定美術規則
技術美術在台灣產業的現實問題
.技術美術人才恐比製作人、程式主管更難找
.需求的薪資預期超過產業水準
.這類人才通常往軟體業發展
.薪資制度導致技術美術人才較不願意留戀職位
.這樣的人才,應該都當主管去了,然後可能會花很多時間在管理職,就比較沒時間做技術研究
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有很多做遊戲的人,很不喜歡改東西,甚至厭惡到會產生負面情緒反應,進而想離職或換主管。但事實上不改東西只有兩個情況:你真的很強很強,以及你的東西根本沒人管,快爛掉了。
做遊戲從來就沒有一個企劃案一開始就可以完整想好之後,到程式寫完美術做完都不改動,就可以上市賣錢,這是天方夜譚,不能說這是理想,應要說這是完全的不切實際。
遊戲的設計過程會一直被改,就是因為設計時沒有設想周到,程式、企劃、美術都是。而惡性循環的思考源頭都是:企劃都亂搞,規格都亂開。
然而規格開立時所有人有沒有下來一起參與構想,還是等企劃開完規格程式做完再來罵?都是值得討論的。遊戲製做是一定要東改西改的,執行調整的細節在此分享一點心得與經驗
For Project Leader:
1.若是大修改,要給予足夠的時間,要大改還要人家準時上市,那就是底下要開始加班到死
2.承上,如果是這樣,要安撫組員的心情,人穩了事情才會做對
3.改動大了,影響其他系統製作時間,要一起審視排程表是否異動,比較不重要的就往後排吧
4.有沒有對大家說明為何修改?而不是隨便想到要改啥就翻掉
5.不要看到新東西,就急著把他加到自己遊戲系統內,這是專案做不完的地獄之門
6.重要的修改先做,而不是自己想改的先做
7.記得出事情要扛責任,讓大家無後顧之憂
最建議的修改方式分享
1.給予組員足夠的時間,不要定了一個死板板的上線日期不能動,然後才開始大翻修
2.若重要的時間點不能動又要改東西,那就砍掉或延後其他系統排程吧,要馬好又要馬不吃草,馬會死在草原上
3.修改的目地要清楚,新東西是因為根據什麼而改?可增加營收或人數?還是會更好操作,且修改方向要徵求大家同意
4.定期做一段檢視(Ex:Scrum View),然後逐項記下要調整的項目,排到下一個排程進行,專案最忌諱三天五頭想到就翻案
5.不要自己訂要改啥,發起者找大家一塊聊聊吧
For 員工的建議:
1.要記得,修改也是你的工作之一,薪水你還是有拿的
2.不要馬上執行老闆的意見,幫他想一下這樣有沒有問題,幫你的老闆思考怎樣優化構想,保證你絕對不會吃虧
3.如果你也認同,時間也許可,就開始動手修改吧
4.對於修改請幫忙想問題解決方案,而不是一直提問題一直反對
5.先花一點時間幫美術找參考範本,省去後面要改好幾次
其他
1.你不接受修改的理由是什麼,若影響你的排程或正在執行的重要項目,你要提出來檢視
2.企劃有沒有找程式美術一起討論你的構想?不要直接叫別人執行,聽一下別人的意見
3.程式有沒有下來幫企劃優化過於繁雜的設計流程?還是你只是等著企劃開規格後照做?
4.不要用誰之前改什麼好像很快這種印象來訂時間,人的時間印象刻印在自己記憶其實都很短,排程必須所有執行者一起討論定案
5.只要對玩家和營收有幫助的調整,就沒有不改的理由
6.沒有問題的東西就不要去動它,不然常常出問題都是去改沒問題的東西
7.小東西記得要有兩個以上的人驗證過,大修改要過品檢這關
8.Leader偶爾要表示一下,慢慢的你會得到工作上看不見的回報
dalireal 20120305
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原文
http://blog.daletto.com/article/fuujodh303/20100707.html
翻譯:
最近工作過度導致精神狀態不是很好,每天早上都感到非常低潮,工作也是昏昏沉沉的。
也不是想說自己過勞還怎麼的,可是確實感受到渾身累積了相當程度的疲勞。
所謂的創意工作,果然還是要有「閒暇」才能發想新的創意,
但是,最近完全不知道何謂「閒暇」了。
雖然這禮拜在加拿大,但還是有一堆不得不作的事情,
「為什麼總是只有我呢?」一直提醒自己不能有這種想法,一旦這麼想就會落入低潮的深淵。
但我完全無法想到任何快樂的事情啊。暑假該去哪裡呢..我想…就去遙遠的南島然後永遠不回來好了,如此一來就不忙了!
糟糕,又想到奇怪的地方去了
總之,我希望不要再依賴我了,怎麼不試試靠自己的力量做點什麼呢?
我已經很累了!很討厭那些人啊!
果然當領導者很辛苦…不要一直只是依賴我然後嘴巴講些感謝的話,換人來作領導者看看嘛!
拜託多幫點忙,不要老是說做不到,辦不到,沒辦法!
也別老是想著「失敗了怎麼辦?」、「做不好的話會被罵」老想著這些事怎麼會進步啊?
做事只是為了明哲保身,難道不覺得羞愧嗎?多為了自己的未來想想,不是為了我,而是為了我們啊!當領導者,真的很累很累。
*看起來他壓力真的非常非常之大
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遊戲設計的環境和資訊,我們常常會以日本為參考藍圖
日本的動漫創作者因為長期在這種文化生活下薰陶,因此普羅大眾很小的時候就耳濡目染ACG文化,這樣的環境刺激讓日本創作者能產出高品質的構思與故事創意性(與其他國家相比起來),而且因產業極度的競爭,能脫穎而出的熱門連載或商業作品常常是上選。
做遊戲企劃的人,在各類小說、電影與漫畫之間,至少應該培養一種媒介興趣,並發展成長期的閱讀或瀏覽習慣,除了可以累積自己文字描述的功夫與畫面的想像構思能力之外,這些閱讀累積的素材,對於遊戲企劃在創造人物、設計角色、說故事、設定世界觀等,都會有很大的聯想幫助。因此平常有空就可以多看漫畫、小說或電影,否則等到要發想才開始找零件,會很難設計出自己要的感覺,因為你的腦袋中沒建立這些資料庫,甚至你想不到好的參考素材,常會被迫屈就於只能在腦袋範圍內回憶過的東西,參考資料太少,導致企劃構想不夠精采。
舉漫畫當例子,常常看漫畫,當你需要熱血如火、冷酷如冰、壯烈如土、不動如山的角色,有上千部作品讓你參考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至設定條件若開得出來,身邊的朋友都會幫你尋找素材,最怕腦袋裡面沒有基礎,連設定條件都開不出來,或是設定出來的角色一點特色風格也沒有。
請記得,遊戲企劃沒有本錢去厭惡這些東西,雖然沒有故事背景的遊戲產品還是可以遊樂或商業化,但是玩家玩過後,不會去回想它,容易被遺忘,且取代性高,也容易被瓢竊。
在漫畫和電影內可獲得的資訊
‧場景的刻畫,例如航海王的每一個場景都附有跳脫我們平常想像的創意存在
‧人物的個性細節與故事背景
‧每個人物都有一個故事
‧很早就預留好的伏筆與劇情銜接
‧敵人與角色間的感情、羈絆等情緒流露
‧故事的世界觀
‧角色的招式和名稱
‧必殺技與特殊能力
‧人物的美型圖像
‧服裝和武器設定
‧大量的圖像與影像幽默感呈現
‧人物細膩的情緒表情呈現
‧配角的外傳
‧分境
‧超過現實人物可表現的表情和情感
‧高科技的電腦動畫
‧對未來的想像
‧虛擬的真實
在小說內可獲得的資訊
‧文筆
‧文字結構
‧對人、事、物、空、地等敘述方式
‧武俠招式和名稱
‧世界觀
‧名句和名言
‧對場景和人物的無限想像
‧文字比漫畫更跳脫圖像框架、更有想像空間
阿涼的心得與建議
‧不要因為別人的負面心得,而刻意去討厭某些作品,然後就不去看他,你應該自己主觀的閱讀過才會產生喜愛與厭惡,而不是因為別人說他很爛,你就覺得很爛
‧單行本比連載的翻譯更有品質,有時候甚至文字之間的注解落差很大,漫畫建議閱讀單行本,而大陸盜版翻譯只是拿來解你期待的連載之癢而已,盡量不要仰賴那些資料
‧有時間的話,可以隨手拿起紙筆去勾勒你喜愛的角色,並寫下或背下你覺得很有感觸的句子,遊戲任務或對話常常會用到
‧不要去和別人爭論漫畫劇情與發展,這是浪費口舌且沒有意義的
‧沒有不好的作品,每一部動漫電影一定都能找到你值得參考的地方
‧做遊戲的人花時間在這些媒介上,沒有壞處,不用在意家人的批評和眼光,因為這些都會成為你的專業經驗值,最重要的是你以後的目標
‧長期的閱讀習慣很重要,要常常花時間看東西,並設法減少觀賞電視綜藝節目的時間
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研發人員
‧遊戲企劃人員37位,暴雪請了兩位專職的作家寫任務故事
‧程式人員約32人,各有負責有引擎、系统、工具、server技術、UI等程式人員
‧美術人員約50位,原畫、副本、場景、角色等,目前已製作超過150萬個美術資料
‧CG動畫部和音樂音效小組人員約123人
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Some 2009 China GDC Note...
2008年線上遊戲產業從業人員平均薪資
薪資(RMB) |
比例 |
人數 |
2500以下 |
13.41% |
3307 |
2500-3500 |
17.51% |
4318 |
3500-5000 |
24.22% |
5972 |
5000-7500 |
22.93% |
5653 |
7500-10000 |
11.22% |
2765 |
10000-15000 |
6.05% |
1491 |
15000-20000 |
2.91% |
717 |
20000以上 |
1.75% |
431 |
All |
|
24654 |
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十個理由告訴你小額付費優於月費
線上遊戲並不會回到月費的年代,即使有,也是很少很少的個案,月費遊戲所占的比例會非常的少,以後遊戲研發都會以免費道具制度為取向。如果會大量轉變成為月費,那一定是被法律強制的。
玩家期待月費方式的復甦,事實上以現在的遊戲環境來說,月費遊戲若規模不夠大,會死的很快。而大規模的遊戲代表燒研發、燒錢、燒時間、也燒掉出資者的耐心,現實環境之下就連國外的遊戲大廠都靠往小額付費的免費模式來做研發取向,九月的台灣遊戲高峰會之後,B社很多重量級的製作人還在台灣參觀遊戲公司,並且積極的向台灣廠商汲取免費遊戲的Know how,其實正顯示著這些歐美廠商不是不做免費遊戲,而是不會做,他們沒有know how。而以月費遊戲來說,全世界可以燒出魔獸世界這種規模的遊戲公司,十隻手指數都有限,而魔獸目前也全球只有這麼一款而已。
期待以後大量出現月費遊戲的玩家,阿涼在此告訴你們,請節哀吧!低頭默哀也可以!那種年代真的沒有了~
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來源
http://game.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=448175&g_menu=020521
翻譯:我老婆與Q龍;也感謝Q龍提供資訊!
韓國Online Game開發,平均費時21.9個月
韓國的遊戲研發商高達1680間,平均一款遊戲投入21.3名人力,費時21.9個月完成。
한국콘텐츠진흥원(韓國某個機構吧)國內遊戲研究組織查調,以去年2008年為基準,遊戲企業登錄게임사總數達4573個,其中2009年七月為基準,實際有營業的總計有1680個。
受訪企業中,56.1%是線上遊戲公司,12.7%是線上手機遊戲,或者是線上PC遊戲等複數遊戲平台等。
而一個線上遊戲研發所需時間平均為21.9個月,每個案子平均投入21.3名人力。
開發經費在1億~3億韓圓的情況最多,約占有14%的比重;10億~15億韓圓的情況占有13.3%左右;至於100億韓圓及以上的超大型案子,占全部的2.7%左右。
(ps:1新台幣 = 36韓圜 )
PC game的研發情況,平均需要13.7個月,平均投入人力21.1名;街機遊戲大約費6.1名人力,費時8個月左右;TV game每款約花費45.9名人力,費時11.5個月完成一款遊戲;手機遊戲則是平均投入5.6名人力,費時8個月完成。
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