大約從2003年開始,韓國遊戲大舉入侵台灣遊戲市場,台灣的遊戲代理商幾乎都是捧著錢,然後被許多華麗而帶點不實的PowerPoint介紹蒙騙後,簽下了許多韓國遊戲。雖然有一些成功賺錢的作品,可是失敗賠錢的產品卻更多。
經歷了這麼多年的陣痛期之後,依然有許多新舊遊戲公司會因為品牌假象和商業合作關係的糾葛交纏而簽下一些沒有前景的遊戲,最近幾款幾較慘的,下面這張圖加減看一下。
巴哈的遊戲人氣雖可以造假,但是有一件事情卻是反映真實的,那就是連回應數量都少的遊戲看版,遊戲保證是沒什麼玩家的。以這三款遊戲的知名度來猜授權金,未來想要回本,看起來日子幾乎遙遙無期……
代理遊戲第一關,是先篩選遊戲畫面,門面不好的遊戲完全不用去考慮,因為你必須要花掉超大量的行銷成本,幫遊戲做相當多美麗的宣傳圖或動畫,然後讓一些些人不小心跑進來試試看,除非真的覺得該遊戲內容是全世界獨一無二的讚,但阿涼現在還沒看過這種門面差,內容卻極度優秀的商業遊戲。而代理遊戲的評測制度,就是篩選遊戲的第二道關卡,可惜很多公司沒有專業評測人員,或是偶爾有哪個員工摸魚沒事幹,被叫去測遊戲,跑去國外伺服器或官網逛逛後,也許連測試都還談不上,就搶著簽約了。
評測的落實能擋下很多可能讓公司虧損連連的遊戲,但是評測小組沒有實質的業績產生,所以不容易被重視。很多公司會有評測的誕生,多半是因為吃過了大虧而建立的,當然還是有吃虧後,持續無視的。
而且就算是合作關係良好的對象,依然要落實評測流程,不好的東西就算很便宜也不要買。
評測代理的量化確實是可以做到的,而且建立好流程真的Run過,以後就很簡單,對於遊戲每一項系統拆解後製表,各別給予評量分數,經由專業的小組人員交叉測試評量後,才能去做代理評估。公司應該培養專業的評測人才,由這些Team人員協助測試遊戲,並由營運單位做好市場評估、成本試算與營收試算,把預算抓好了底,才能開始去和廠商談遊戲代理。
阿涼發現最近有幾間新的遊戲公司,已把遊戲簽下來,但卻發現因為內容的完成度不夠,或是遊戲深度和賣相不佳,無法推出上市,也是因為流程走不對,有人耐心的等待原廠慢慢修改問題,也有員工團隊組好後,正急著跳腳不知所措的,每一天的等待都是成本的流失。
你們公司,還用品牌或靠著感覺或是依賴關係在代理遊戲嗎?如果是的話,請小心自己未來的飯碗囉。