創作者所說的遊戲企畫書
這篇專題是2013/20期的法米通內的專訪,由兩位非常知名的日本遊戲製作人所分享的企劃經驗,我把一些重點節錄下來,有調整一點文字敘述,會比較容易理解內文,雖日本和台灣遊戲設計的市場落差很大,但一些基礎觀念其實也是通用的~
- Jun 18 Tue 2013 08:07
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創作者所說的遊戲企畫書
- Jul 02 Mon 2012 09:24
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如果D3研發商是中國大陸
- Jun 25 Mon 2012 23:01
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技術美術在遊戲開發中的作用
本文為2010 GDC其中一堂課程,結合阿涼的筆記心得備份
技術美術在遊戲開發中的作用
張洋,Crytek大中華區客戶支持經理
為何需要技術美術
.新的軟體、技術和工具越來越多
- Mar 04 Sun 2012 23:49
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東西又被改!?怎樣正確執行遊戲修改項目
有很多做遊戲的人,很不喜歡改東西,甚至厭惡到會產生負面情緒反應,進而想離職或換主管。但事實上不改東西只有兩個情況:你真的很強很強,以及你的東西根本沒人管,快爛掉了。
做遊戲從來就沒有一個企劃案一開始就可以完整想好之後,到程式寫完美術做完都不改動,就可以上市賣錢,這是天方夜譚,不能說這是理想,應要說這是完全的不切實際。
遊戲的設計過程會一直被改,就是因為設計時沒有設想周到,程式、企劃、美術都是。而惡性循環的思考源頭都是:企劃都亂搞,規格都亂開。
然而規格開立時所有人有沒有下來一起參與構想,還是等企劃開完規格程式做完再來罵?都是值得討論的。遊戲製做是一定要東改西改的,執行調整的細節在此分享一點心得與經驗
For Project Leader:
- Jul 08 Thu 2010 19:36
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Capcom全球產品部總裁稻船敬二的內心深處,發洩於部落格
原文
http://blog.daletto.com/article/fuujodh303/20100707.html
翻譯:
最近工作過度導致精神狀態不是很好,每天早上都感到非常低潮,工作也是昏昏沉沉的。
也不是想說自己過勞還怎麼的,可是確實感受到渾身累積了相當程度的疲勞。
- Dec 23 Wed 2009 21:59
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遊戲企劃的ACG嗜好培養

遊戲設計的環境和資訊,我們常常會以日本為參考藍圖
日本的動漫創作者因為長期在這種文化生活下薰陶,因此普羅大眾很小的時候就耳濡目染ACG文化,這樣的環境刺激讓日本創作者能產出高品質的構思與故事創意性(與其他國家相比起來),而且因產業極度的競爭,能脫穎而出的熱門連載或商業作品常常是上選。
做遊戲企劃的人,在各類小說、電影與漫畫之間,至少應該培養一種媒介興趣,並發展成長期的閱讀或瀏覽習慣,除了可以累積自己文字描述的功夫與畫面的想像構思能力之外,這些閱讀累積的素材,對於遊戲企劃在創造人物、設計角色、說故事、設定世界觀等,都會有很大的聯想幫助。因此平常有空就可以多看漫畫、小說或電影,否則等到要發想才開始找零件,會很難設計出自己要的感覺,因為你的腦袋中沒建立這些資料庫,甚至你想不到好的參考素材,常會被迫屈就於只能在腦袋範圍內回憶過的東西,參考資料太少,導致企劃構想不夠精采。
舉漫畫當例子,常常看漫畫,當你需要熱血如火、冷酷如冰、壯烈如土、不動如山的角色,有上千部作品讓你參考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至設定條件若開得出來,身邊的朋友都會幫你尋找素材,最怕腦袋裡面沒有基礎,連設定條件都開不出來,或是設定出來的角色一點特色風格也沒有。
請記得,遊戲企劃沒有本錢去厭惡這些東西,雖然沒有故事背景的遊戲產品還是可以遊樂或商業化,但是玩家玩過後,不會去回想它,容易被遺忘,且取代性高,也容易被瓢竊。
- Dec 08 Tue 2009 13:12
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WOW的研發與營運團隊人數
- Oct 15 Thu 2009 20:02
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2009 China GDC Note
- Oct 12 Mon 2009 18:05
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十個理由告訴你小額付費優於月費
十個理由告訴你小額付費優於月費
線上遊戲並不會回到月費的年代,即使有,也是很少很少的個案,月費遊戲所占的比例會非常的少,以後遊戲研發都會以免費道具制度為取向。如果會大量轉變成為月費,那一定是被法律強制的。
玩家期待月費方式的復甦,事實上以現在的遊戲環境來說,月費遊戲若規模不夠大,會死的很快。而大規模的遊戲代表燒研發、燒錢、燒時間、也燒掉出資者的耐心,現實環境之下就連國外的遊戲大廠都靠往小額付費的免費模式來做研發取向,九月的台灣遊戲高峰會之後,B社很多重量級的製作人還在台灣參觀遊戲公司,並且積極的向台灣廠商汲取免費遊戲的Know how,其實正顯示著這些歐美廠商不是不做免費遊戲,而是不會做,他們沒有know how。而以月費遊戲來說,全世界可以燒出魔獸世界這種規模的遊戲公司,十隻手指數都有限,而魔獸目前也全球只有這麼一款而已。
- Oct 12 Mon 2009 14:08
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韓國Online Game開發,平均費時21.9個月
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來源
http://game.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=448175&g_menu=020521
翻譯:我老婆與Q龍;也感謝Q龍提供資訊!
韓國Online Game開發,平均費時21.9個月
- Sep 18 Fri 2009 00:30
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遊戲評測制度的重要性

大約從2003年開始,韓國遊戲大舉入侵台灣遊戲市場,台灣的遊戲代理商幾乎都是捧著錢,然後被許多華麗而帶點不實的PowerPoint介紹蒙騙後,簽下了許多韓國遊戲。雖然有一些成功賺錢的作品,可是失敗賠錢的產品卻更多。
經歷了這麼多年的陣痛期之後,依然有許多新舊遊戲公司會因為品牌假象和商業合作關係的糾葛交纏而簽下一些沒有前景的遊戲,最近幾款幾較慘的,下面這張圖加減看一下。
巴哈的遊戲人氣雖可以造假,但是有一件事情卻是反映真實的,那就是連回應數量都少的遊戲看版,遊戲保證是沒什麼玩家的。以這三款遊戲的知名度來猜授權金,未來想要回本,看起來日子幾乎遙遙無期……
- Sep 15 Tue 2009 23:42
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Roller Coaster Kingdom,失敗的遊戲設計

最近才發現Facebook上有一款Roller Coaster Kingdom,這不是以前我超愛的模擬樂園嗎!?當初在SEGA主機上我可是放著讓他跑,然後跑去睡覺的。看到同事在玩很心動的下班後馬上回家開起來享受一下,但是沒想到............
天啊,延遲超嚴重的!
Flash遊戲本身相當的吃硬體效能,尤其Flash圖像的處理是吃CPU運算的,所以若遊戲的物件一多,或者是有播放一些動態特效,常常會嚴重的延遲,甚至整台電腦什麼事情都不能做,因為CPU資源全部被佔去了。
看一下這個CPU佔用率,這種玩意怎活得下去?
