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創作者所說的遊戲企畫書

這篇專題是2013/20期的法米通內的專訪,由兩位非常知名的日本遊戲製作人所分享的企劃經驗,我把一些重點節錄下來,有調整一點文字敘述,會比較容易理解內文,雖日本和台灣遊戲設計的市場落差很大,但一些基礎觀念其實也是通用的~

 


SEGA董事兼創意長 名越稔洋


只要能確實傳達有趣之處,就算只有一張紙也沒關係
如果這是一份看到的瞬間就能讓每個人都理解內容的企劃書,那表示這世上某處已經有類似的東西,所以內容很容易就能讓人想到,可確定這不會是款具有革命性爆發力的作品
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企劃書最重要的是[讓遊玩過程成立的架構]這個部分
名越稔洋個人很講究一個重點:[是否有嘗試新的挑戰]

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須注意在遊戲進行途中會不會產生矛盾,如果會產生破綻,以名越稔洋的經驗來看通常會發展為[永遠解決不了的問題]
盡可能要將企劃時的破綻清除,如果用[總之就先做做看]的想法去做是不行的
大膽進行刪除工作的人,創造熱賣作品的機率比較高
在企劃書階段[能捨棄3/4的人比只能捨棄1/2的人更好],因為無謂的部分在開始開發之後全部會反映在成本上,所以最初就要丟棄
‧[我們在企劃階段就浮現出完整的遊戲樣貌了],其實並不會誇張,這就是嚴格的看清了遊玩破綻與矛盾、無謂的部分

 


松山洋 CyberConnect2 董事長兼社長


如果沒有在企劃書就傳達出[請交給我來做]、[感覺起來會賺錢]、[孩子們應該會很開心]這樣的味道,如此別人看完企劃只會覺得[這樣啊]就結束了
絕對不會對外人提出感覺不到其中有靈魂的企畫書
企畫書(創意書)的進行-[請把企劃當成要在周刊Fami通的緊急速報兩頁篇幅來介紹],要在A3大小的紙上規劃出讓人著迷的內容
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好的企劃書要[多讓其他人看,然後汲取大量的意見]這點很重要
自己單獨思考的東西一下子就要讓大家全盤接受,用這種想法做企劃是不行的
透過不同視野來檢視自己的企劃案,可以了解最低限度該注意的事項,此項是提出企劃案最基本的禮節
如果能思考[為雜誌或電視提供怎樣的素材]、[如果是公關要提供怎樣的對外宣傳重點],用這種方式來寫企劃案就很有效果

松山洋分享CyberConnect2 企劃書提案做法
每年舉辦一次比賽,所有員工都要寫創意書,然後放在公司網站讓大家瀏覽,並交叉打分數,最後公布排名
企劃書本人提出的東西,如果大家都給低分,那就能發現是自己的問題
設計室會給予創意書撰寫格式和注意事項,並進行展示技巧指導
如果只是一堆文字排在一起是沒有人要看的

 

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